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はじめに このページはネタバレを多分に含んでいます。 読み進める際は自己責任でお願いします。 また、ネタバレを含まない全体的なヒントは 攻略の心得 をご確認ください。 目次(クリックで開く) はじめに このページの見かた ステージ1~4 ステージ5~エンディング エンディング後~ このページの見かた ステージ番号 ヒントは上から順番に見てください。 ヒントは折り畳みになっており、タップ/クリックすると表示されます。 このように ヒントの中身です。 ヒントの★の数はネタバレ度を表します。☆☆☆☆ ゴールへの目標や、レベルの説明です。(隠されていません。) ★☆☆☆ 攻略の指針や最初の一手のヒントです。 ★★☆☆ 攻略に重要なアイデアなどです。 ★★★☆ 解法に関するより具体的なヒントです。 ★★★★ ほぼ答えです。できる限り見ないことをおすすめします。 ステージ1~4 ステージ1~4はアーティストちゃんによるチュートリアルとなっています。 しっかりと身に着けておきましょう。 ステージ1 ☆☆☆☆ 画面下の十字キータッチ、パソコンであればWASD、↑←↓→キーで移動できます。 ☆☆☆☆ 絵の具を手に入れることが出来たら、それを旗前のマルに塗ってみましょう。旗に重なればクリアです。 ★☆☆☆ ヒント1 りんごは押すことができます。しかし重なることはできないため、押し方によっては詰んでしまいます。1手戻すボタンorZキーを活用しましょう。 ステージ2 ☆☆☆☆ 火が燃えています。火は熱いのでアーティストちゃんは通れません。どうにかできないでしょうか。 ステージ3 ☆☆☆☆ ねずみは可愛い見た目をしていますが、近づくと威嚇されて戻されてしまいます。ねずみの上下左右4マスには近づけません。 ★★☆☆ ヒント1 ねずみはおなかがすいている様子。食べ物をあげたらどいてくれます。 ステージ4 ☆☆☆☆ アーティストちゃんのいう通り、そのまま塗るだけでは進めないようです。 ★☆☆☆ ヒント1 絵の具を2種類使えば、新しいものを作れるかもしれません。 ★★★★ ヒント2 絵の具はドラッグすることで混ぜることができます。 ステージ5~エンディング ここからは本格的にパズルが始まります!気合入れていきましょう。 ステージ5 ☆☆☆☆ ゴール前に障害物がたくさんありますが、絵の具もたくさんあります。 ★☆☆☆ ヒント1 とにかくいろいろなものを作ってみましょう。うまいこと障害物を消せないでしょうか。 ★★☆☆ ヒント2 ゴールを塞いでいるのは中央の三角ですが、三角の消し方によってはその先の右側の三角で進めなくなってしまいます。やり方を変えてみましょう。 ステージ6 ☆☆☆☆ ゴール前の三角がジャマです。黄色の絵の具があればどうにかなりそうです。どうにか火を消しましょう。 ★☆☆☆ ヒント1 火を消すには、青色の絵の具で氷ブロックを作るしかありません。どうにかして氷ブロックを火のまわりまで持っていきましょう。 ★☆☆☆ ヒント2 氷は、一度押したら壁やモノに当たるまで滑り続けます。赤い絵の具を使って制御しましょう。 ★★☆☆ ヒント3 もしも火を消した後でゴールできずに詰まっている場合は、りんごの位置が間違っています。氷の運び方を一工夫してみましょう。 ★★★☆ ヒント4 このステージの形、よく見たら真ん中上下がくぼんでいるようです。うまく利用できないでしょうか。 ステージ7 ☆☆☆☆ 今度は四角がジャマです。位置的に四角を横にどかすことも出来なさそうです。 ★☆☆☆ ヒント1 どかすことが出来ないならば、どうにか消すしかなさそうです。 ★☆☆☆ ヒント2 ここで四角で作れるものは「溶岩」「ゴリラ」「氷ブロック」の3つですが、溶岩とゴリラは作っても消せないので、氷ブロックを作りましょう。 ★★☆☆ ヒント3 氷ブロックを溶かすには火が必要ですが、火と氷の間には距離があります。 ★★★★ ヒント4 りんごは燃えます。火はとなりに燃えるものがあると燃え広がります。 ステージ8 ☆☆☆☆ ジャマな場所にねずみがいます。ゴールに近づきさえできません。 ★☆☆☆ ヒント1 マルを使ってできる水や爆弾はナナメも含めた周囲8マスへ効果があります。絵の具を使えば左右どちらかの火は消せそうです。 ☆☆☆☆ ここで、左右の絵の具(赤と黄)のどちらを先に入手したかで解法が変化します。 解法1(赤の絵の具を入手する) ★☆☆☆ ヒント2 残ったものは赤絵の具とマルだけなので、もう火を消すことはできません。今の手持ちだけでこのままゴールへ向かいましょう。 ★★☆☆ ヒント3 ゴール前のマスを通るためには、ネズミを2マスどかさなければいけません。 ★★★★ ヒント4 ねずみはチーズだけでなくりんごなどの色々な食べ物も食べてくれます。 解法2(黄の絵の具を入手する) ☆☆☆☆ 黄の絵の具で色々なものを作ってみましょう。右上から作ったものの一覧や説明を見ることが出来ます。 ★★☆☆ ヒント2 マル+黄の絵の具で電球を作ることが出来ます。これを用いてねずみをひるませましょう。 ★★☆☆ ヒント3 電球は押すなどして移動させることができません。ねずみに近づいてきてもらいましょう。 ★★★★ ヒント4 ねずみはチーズだけでなくりんごなどの色々な食べ物も食べてくれます。 ステージ9 ☆☆☆☆ ゴールが通行止めによって塞がれています。なんとか壊せたらいいのですが…… ★☆☆☆ ヒント1 通行止めブロックは草のように燃えず、氷のように溶けも押せもしません。どかす方法は限られます。青の絵の具があれば可能性が広まりそうですが…… ★★☆☆ ヒント2 絵の具を取ろうにも、その前にある四角や三角がジャマです。近くに水や氷は無いので、どうにか押してどかすしかないようです。 ★☆☆☆ ヒント3 手元にある赤、黄、そしてオレンジの絵の具で色々なものを作ってみましょう。 ★★☆☆ ヒント4 無事に2種の絵の具が入手出来たら、それを用いて通行止めを壊しましょう。青絵の具や赤絵の具単体ではどうにもなりませんが…… ステージ10 ☆☆☆☆ ステージ中央に火がまたがっています。青い絵の具を使えば消すことが出来そうです。なお、解法は複数あります。ここでは絵の具を全て用いる解法を紹介します。その他の解法は 実績 のページをご覧ください。 ★☆☆☆ ヒント1 ゴールがいくつもの障害物で防がれています。特に四角がやっかいです。押すこともできませんから、四角はどうにかして消すしかありません。 ★☆☆☆ ヒント2 溶岩と氷を作っても、冷え固まった溶岩は動かせも溶かせもできません。溶岩を使わずに四角を消しましょう。 ★★★☆ ヒント3 中央の三角から火を作ることが出来ますが、それと氷や生け垣を組み合わせても3つの障害物を同時に消すことはできません。火を使わずに氷を溶かすことができるでしょうか。 ★★★★ ヒント4 マル+オレンジ絵の具で「太陽」を作ることが出来ます。太陽は作った瞬間消えて、そのステージにある全ての氷・氷柱を溶かします。これを利用しましょう。残った三角は残った絵の具でどかしましょう。 ステージ11 ☆☆☆☆ ねずみがゴールを塞いでいます。突破方法によって解法が2つ存在します。 解法1(ねずみをどかす) ★☆☆☆ ヒント1 ゴール前は2匹のねずみで塞がれています。ゴールまで行くためには、片方のネズミを左に3マス以上移動させる必要があります。(*1)ねずみを移動させるといえば……? ★★☆☆ ヒント2 食べ物を3つ作ってねずみを誘導しましょう。ねずみはチーズ以外にも食べ物ならなんでも食べてくれます。 ★★☆☆ ヒント3 四角はどう頑張っても食べ物にはなりません。3つのマルを食べ物にしましょう。最初の一手も大事です。 ★☆☆☆ ヒント4 無事にねずみを移動出来たらゴールまであと一歩です。四角がジャマなので、手持ちの絵の具でどかしてしまいましょう。 解法2(ねずみを消す) ☆☆☆☆ ねずみは消すことができます。ねずみを消すにはとあるものを使います。 ★★☆☆ ヒント1 四角+ムラサキ絵の具で「ゴリラ」をつくることができます。ゴリラは作った瞬間上下左右のものを消す効果があります。ねずみをゴリラ(四角)のとなりに移動させましょう。 ★☆☆☆ ヒント2 ねずみをゴリラ(四角)のとなりに移動させるには、片方のネズミを2マス移動させる必要があります。ねずみを移動させるといえば……? ★★☆☆ ヒント3 食べ物を2つ作ってねずみを誘導しましょう。ねずみはチーズ以外にも食べ物ならなんでも食べてくれます。ゴリラを作れるように絵の具を残しておくのを忘れずに。 ステージ12 ☆☆☆☆ これをクリアすればいよいよエンディングです。気合入れていきましょう。 ☆☆☆☆ また、このステージは解法が多数あります。ここではそのうちの2つを紹介します。その他の解法は 実績 のページをご覧ください。 解法1(ねずみをどかす) ★☆☆☆ ヒント1 ねずみの周りに三角があります。これでチーズを作ればねずみを動かせそうです。 ★☆☆☆ ヒント2 ねずみを右に動かしてもゴールを塞ぐだけですから、ねずみを下に動かして、右側から周りこんでゴールという感じになりそうです。 ★★☆☆ ヒント3 右側の通路を通るには障害物が4つあります。特に氷がやっかいです。そういえば「三角」「四角」「氷(四角)」という配置はどこかで見たことがあるような……? ★★★☆ ヒント4 右上の氷を溶かすために右中央のマルで太陽を作ります。こうすることで氷が消え、ついでに右側の火も消えてくれます。 ★★☆☆ ヒント5 ねずみはどかしたので、あとは四角と三角を消せばクリアです。しかし手元には青の絵の具しかありませんから、左側へ新しい絵の具を取り行きましょう。ステージ8を思い出してください。 解法2(ねずみを消す) ☆☆☆☆ ねずみは消すことができます。ねずみを消すにはとあるものを使います。 ★☆☆☆ ヒント1 四角+ムラサキ絵の具で「ゴリラ」をつくることができます。ゴリラは作った瞬間上下左右のものを消す効果があります。ねずみをゴリラ(四角)のとなりに移動させましょう。四角は2つありますが、どちらにねずみを動かしても解くことが出来ます。 ★★☆☆ ヒント2 ゴリラを作ると、中央または右側の道がゴリラによって塞がれます。逆に左側の道は障害物がほとんどない状態になります。ここを通ってゴールしましょう。 ★☆☆☆ ヒント3 ステージ左側の火を消すためには、ステージ8のように左側のマルを水にします。 しかし青の絵の具が1つ足りません。 ★☆☆☆ ヒント4 右上や中央に青の絵の具が落ちているので取りに行きましょう。ただし青の絵の具を取るために青の絵の具を使っては本末転倒です。赤と黄だけで頑張りましょう。 ★★★☆ ヒント5 ステージ右側のマルを太陽にすることで、右上の氷が溶けて火が消えます。これで青の絵の具が必要な数だけ手に入りました。 ★★★★ ヒント1~5のまとめ 最初に3つの絵の具を取ったら、太陽を作り左上の絵の具を手に入れます。 その後、ねずみを移動させてゴリラで消し、ステージ左の火も水で消すことでゴールできます。 エンディング ※ネタバレ防止のため画像なし。 ☆☆☆☆ 画面にパレットと6色の色が映っています。 ★☆☆☆ ヒント? どうやらドラッグで画面に色を塗ることが出来るようです。 エンディング後~ ここからはちょっぴり難しいおまけステージになります。どんどん行きましょう。 ステージ13 ☆☆☆☆ シンプルなステージです。四角を消したいですが、マルが無いので太陽は無理そうです。 ★☆☆☆ ヒント1 左の四角を氷に、中央の四角を溶岩に……としても、冷え固まった溶岩がジャマでゴールできません。中央をゴリラにしてもゴリラがジャマです。中央の四角と左の四角を両方消しましょう。 ★☆☆☆ ヒント2 逆に言えば、右の四角は消さなくてよいということです。右の四角であれば溶岩であってもゴリラであってもジャマになりません。
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攻略法集 bgsound ア~オ カ~コ 幻想水滸伝ティアクライス サ~ソ タ~ト ナ~ノ ハ~ホ ポケットモンスターダイヤモンド・パール ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊 マ~モ マリオ ルイージRPG ヤ~ヨ ラ~ワ アルファベット 音楽提供 midi♪MIDI♪coffee様
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備考 シナリオ攻略 備考 獲得資金はエースで1.2倍、Normalで1.2倍、Hardで1.0倍に増えるようになっています。編集の際はHardの数値を書いてください。 敵のHP、ユニット数等は難易度により異なります。 ()内の表記は難易度Hardの場合になります。 難易度Hardは5話以降の分岐から始まり、それまではSRポイントを全て獲得していてもNormalになります。 ◎このマークが付いている所は月が出ているMAPという意味です。(ガンダムDXのサテライトキャノンとCB付のザンボット3のムーンアタックに影響) 分岐時の選択しなかったルートに所属するキャラ及び離脱した後に復帰するキャラには、一律で以下の分の成長が加算されます。 経験値=話数×500 撃墜数=話数×1 PP=話数×10 シナリオ攻略 第1話 100万Gの男 第2話 変わる世界 分岐 日本ルート(*1) ソレスタルビーイング追跡ルート(*2) 第3話 始動!マジンガー!◎ 戦火を呼ぶ流星 第4話 やってきた災厄 混沌の戦場 分岐 日本ルート(*3) ソレスタルビーイング追跡ルート(*4) エリア11ルート(*5) 第5話 こちら宇宙の何でも屋 超獣合神! バトリング 第6話 目覚める力 遠い平和へ 魔神が生まれた日 第7話 驚異の六神合体 出撃!!ゲッターロボ! その名はゼロ 第8話 試される覚悟 引き鉄は誰がために◎ 皇女と魔女 分岐 暗黒大陸ルート(*6) フロンティア船団ルート(*7) 第9話 次元震 次元震 次元震 次元震 第10話 お前のドリルで天を突け!! クロース・エンカウンター 第11話 顔が2つたあ生意気なッ!! オン・ユア・マークス◎ 第12話 俺にはさっぱりわからねえ! ファースト・アタック◎ 第13話 黒の騎士団◎ 第14話 信頼と覚悟と 第15話 世界を覆う影 分岐 表部隊ルート(*8) 裏部隊ルート(*9) 第16話 BIRD-HUMAN 接触◎ 第17話 夜の新宿大決戦◎ 夢の続き 第18話 オープニング・ステージ 交差する明日 第19話 みんなの正義 第20話 砂塵に舞う悪意 第21話 明かされる真実 第22話 リモネシア強襲 第23話 新世界の幕開け 分岐 地上ルート(*10) 宇宙ルート(*11) エリア11ルート(*12) 第24話 異邦人の来訪 相容れぬ遂行者◎ ナリタ攻防戦 第25話 遠い世界 新たな来訪者◎ 絆 第26話 集う力◎ 断ち切られる帰路◎ ギアス対ギアス 第27話 呪われし放浪者 黒衣の狩人 神の島 第28話 放浪のZEUTH◎ 第29話 反撃の狼煙 第30話 ストレート・フルクラム 第31話 対決!マーズとマーグ! 第32話 あばよ、ダチ公… 第33話 天を突く命 分岐 日本ルート(*13) ソレスタルビーイングルート(*14) エリア11ルート(*15) 第34話 思い出の中の父 メモリアル・デビュー 囚われの心 第35話 進撃!機械獣大作戦! 悪意の矛先 炎 第36話 命の果てにあるもの◎ 託される意志◎ 血染めのユフィ 第37話 雄々しく……そして、美しく 第38話 果たされる約束 第39話 ザ・ラストレッドショルダー 第40話 降臨!! 真なる者! 第41話 マーグ、その命◎ 分岐 地上ルート(*16) 宇宙ルート(*17) 第42話 明日への凱歌 想い重ねて、宇宙へ 第43話 王都テッペリンへ ロゼの決意◎月面 第44話 怒りの螺旋王◎ 未来への飛翔◎月面 第45話 リトル・クイーン◎宇宙 第46話 邪悪の化身◎宇宙 第47話 迎えられる勝者◎宇宙 第48話 夜明けの鐘◎宇宙 第49話 虹◎地上 最終話 破界の世紀◎月面
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アレックスの基本的な攻略ページ。 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいアレックス攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 特殊技 通常技/必殺技詳細牽制に使う技 当てにいく技(差し技) 対空技 ガード崩しに使う技 クラッシュカウンター めくり技 基本戦術スラッシュエルボー ジャンプ強P 飛び道具への対応 立ち強P>弱フラッシュチョップ キャンセルフラッシュチョップ相打ち 弱スラッシュエルボーとダッシュパワーボム 対空 EXエアスタンピート セットプレイ起き攻めEXフラッシュチョップ 連続技近距離始動 対空 Vスキル後、カウンター Vトリガー関連 高火力コンボ コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 フラッシュチョップ スラッシュエルボー エアニースマッシュ フラッシュチョップ(+P)目の前をなぎ払う打撃技。相殺判定(弾を消す)があり、開幕くらいの距離では相手の単発の弾を消しつつ攻撃できる。CAキャンセル可能。通常技キャンセルからや直当てで狙う。めり込み過ぎなければ反撃はない。弱とEXは空中追撃判定があり、しゃがみ強P、強エルボーヒット後の追撃に使える。【弱】弱Pや立ち弱Kから繋がる。しゃがみ弱K しゃがみ弱P 立ち弱K 弱フラチョのコンボがある。弾を消しつつの間合い詰めにも便利。【中】立ち中Pから繋がる。【強】ラリアットから繋がり、パワードロップに移行できる。発生はダントツで遅いので牽制には使いづらい。【EX】発生の早い2ヒット打撃。弱フラチョが当たるコンボはEXフラチョに置き換えられる。Vスキルキャンセル可能。Vトリガーキャンセル対応となり、強エルボーやしゃがみ強P>各種必殺技で追撃できる。 スラッシュエルボー(タメ+K)突進技。弱中強の順に移動距離・ガード時の硬直が伸びる。CAキャンセル可能。中強はめり込むと反確なので単体使用時は先端当て必須。【弱】ヒット時よろけ。ガードされて-2Fで近づく際に有用。VT2時はDDTも繋がる。オーバーホール効果中はヒット時+8Fとなり、様々な追撃が可能。【中】ヒット時は奥方向へふわっと浮くダウン。壁際ならEXエアニーで追撃可。【強】ヒット時は上方向に浮く。立ち強Pから繋がる。画面中央では弱フラチョ CAやEXフラチョ、画面端ではしゃがみ強P>弱エアニーで追撃できる。【EX】3F目から攻撃の発生までアーマー効果が付き、飛び道具などを貫通して攻撃するなど無敵技のように使える。Vスキルキャンセル可能。ストIIIの時とは違いガード時の隙がとても長い(-17F)ので経験者は注意。1ヒット目に強制立たせ効果があり、しゃがみ相手にヒットさせてもDDTに繋げられる。 エアニースマッシュ(+K)対空技。ヒットしたら相手を床に叩きつける。攻撃判定は見た目よりも大きく前に出ており、吸い込み力は強い。空中追撃判定があり、しゃがみ強Pや画面端で強スラッシュエルボーを当てたときに追撃できる。【弱中強】強度が上がる毎に発生が遅くなり、横方向への移動距離、ヒット後の間合いが伸びる。地上の相手に当たらない。早出し対空や空中コンボ用。しゃがみ強P>中強エアニーは高めに浮かせなければ繋がらない。強エアニーには7Fから対空無敵がついた。【EX】立ち状態の相手にも当たるようになった。対空1F完全無敵。地上からの攻撃への無敵は無いので、EX昇龍のようにリバーサルに万能というわけではない。しゃがみ強Pヒット後の追撃、豪鬼の斬空波動拳などへのカウンターに。(画面端)中エルボー>EXエアニーが繋がる。 エアスタンピート ヘッドクラッシュ パワーボム エアスタンピート(タメ+K)ジャンプして踏みつける中段技。ストIIIと違い、めくることはできない。【弱中強】強度が上がる毎に発生が遅く、飛距離・硬直が伸びる。空中判定の間飛び道具無敵がついたが、初動が遅めな為弾を見てから抜けるのは困難。ガード時の硬直-2Fで反確が無くなったが、代わりに空振り時の硬直が以前の10F増となった。【EX】モーションの高速化。1Fから飛び道具無敵で弾抜けに便利。前後入力で距離を大きく調整できる。ガードさせて有利。Vスキルキャンセル可能。 ヘッドクラッシュ(タメ+P)ジャンプしてつかんで頭突きする掴み技(ガード不能技)。過去作のスタンガンヘッドバットをダウンサイジングした技。ダメージはスタン値高め。エアスタンピートと似たモーションで見分けがつきづらいが、中・強はモーションは遅いので待たれていると落とされる。相手の弾撃ちを読んで出したり。VSIIオーバーチェインの効果が適用されるようになった。但しヘッド>他の必殺技限定で、必殺技>ヘッドは出来ない。更に空振り時でもオーバーチェインの効果が消える。【弱中強】強度が上がるにつれ発生は遅く、移動距離は長くなる。【EX】モーションの高速化、前後入力で距離を大きく調整できる。空振り硬直はノーマル版より長い。トドメに有用。 パワーボム(近距離で+P)コマンド投げ。垂直ジャンプやバックダッシュされると痛いコンボを食らう。弱パワーボムは発生9Fと遅い代わりに間合いがとても広い。【EX】威力上昇、発生の高速化。投げ間合いは中強より広いが弱より若干狭い。ハイパーボッ! パワードロップ(強フラッシュチョップ、スレッジハンマーのみ派生)(近距離で+P)バックドロップ。技後は左右の位置が入れ替わる。EX版は威力の上昇。強フラチョ派生のパワードロップはスレッジハンマー派生のものより威力が低い。 クリティカルアーツ ヘビーハンマー へビーハンマー(+P)打撃技。過去作のブーメランレイドをロック式にしたような性能。空振りorガード時はチョップをもう二回振る。通常技、必殺技からキャンセルしてのコンボや空中追撃に使える。打撃技なので最後の削りKOにも使える。 Vシステム オーバーホール レイジシフト スレッジハンマー VスキルI「オーバーホール」(中P+中K)①Vゲージが1/6本分増える。②自身の打撃系の技にハードヒット効果(打撃攻撃を通常ヒットさせてもカウンター状態となる効果)がつく。普通のカウンターヒットは+2Fだが、ハードヒットは+5Fであり、ノーマルヒット、カウンターヒットでは繋がらないコンボが可能となる。打撃技であれば通常技から特殊技・必殺技、クリティカルアーツの初段にまで効果が乗る。一度打撃を当てる(ガードさせる)と効果が終わる。ハードヒットによるクラッシュカウンターは有利フレームが3F延び、コンボ補正は10%になる。隙は少ない。遠距離なら反撃は受けにくい。通常技をキャンセルして出すことは出来ない。シーズン4よりEXフラッシュチョップ、EXスラッシュエルボー、EXエアスタンピート後にキャンセルで使用可能になった。 使用例 立ち強K(確定クラカン) 立ち強P 強エルボー …立ち中P 立ち強P …前中P(+6F) ノーキャンセルCA…等々 VスキルII「オーバーチェイン」(中P+中K)オーバーホールと同様、自身を一時的に強化するスキル。必殺技をヒットorガードさせた時に一度だけ別の必殺技へキャンセルが可能になる。パワーボム以外の必殺技5種が対象だが、必殺技>ヘッドクラッシュのコンボはできず、エアニースマッシュ>別の必殺技もできない。タメ技はタメなしで出せる。ノーマル技>EX技、EX技>EX技は出せるが、EX技>ノーマル技は出せない。オーバーチェイン自体にはVゲージ上昇効果はなく、必殺技>キャンセル必殺技を出した時とキャンセルで出した必殺技をヒットさせた時にVゲージが上昇する。EXフラッシュチョップ・スラッシュエルボー・エアスタンピート後にキャンセルで使用可能になった。ダウンでも効果が解除されなくなった。 使用例 中フラチョ エルボー 強フラチョ 強エルボー … 中強エルボー 弱スタンピート ヘッド 弱エルボー DDT …等々 VトリガーI「レイジシフト」(強P+強K)スレッジハンマーを使用可能になる。 スレッジハンマー(VトリガーI発動中 強P+強K (ボタンホールド可能))ラリアットで突進していく。押しっぱなしでタメ可能。出始めにリュウの心眼のようなブロッキング効果があり相手の攻撃を捌くことが出来る。ヒット時のみパワードロップに移行できる。またフラッシュチョップでキャンセルできる。立ち弱Pに繋げることができる。最大までためるとガードクラッシュ効果がつく。 ブロッキング効果(スレッジハンマー出かかり)ブロッキング効果が出るのはリュウより早い2F。ブロッキングで相手の攻撃を取り、素早く強P+強Kボタンを離すことでスレッジハンマーをキャンセルすることができ、リュウの心眼と同じように反撃ができる。真空波動拳などの多段技は初段を取ったときにボタンを離してすぐ押し直すことで連続ブロッキングできる。そのまま押しっぱなしにする、もしくはブロッキングを取るのに失敗する(相手の技が当たらない)とスレッジハンマーになる。 VトリガーII「レイジブースト」(強P+強K)スウィングDDT、チョークスリーパーが使用可能になる。 スウィングDDT(VトリガーII発動中 強P+強K)ストⅢのスパイラルDDTに似た技。しゃがんでいる相手は掴めない。各種中強通常技、フラチョ、弱エルボー、EXエルボー一段目から繋がる。 チョークスリーパー(VトリガーII発動中 近距離で↓+強P+強K)ストⅢのスリーパーホールド(相手背後から←+強P)の再現技。こちらはしゃがんでいる相手も掴める。DDTとの使い分けができるようになり、立ち相手にはDDTで、しゃがみ相手にはチョークで追撃という選択が出来るようになった。ダメージはDDTよりは低めで、フラッシュチョップが先端ヒット時では繋がらない。 Vリバーサル「ビッグブーツ」(ガード中に前KKK)攻撃判定が出るのが少し遅い。 Vシフトブレイク「ウォーハンマー」(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K) 特殊技 ラリアット フライングクロスチョップ チョップ(前中P)中段技。 ラリアット(前強P)発生はやや遅いがクラッシュカウンター対応、ガードさせて+4Fでアレックスの攻めの中核となる重要な技。ジャンプ攻撃の後や起き上がりに重ねるときに使う。ヒット時はキャンセル強フラチョや中Pに繋げられる。強制立たせ効果あり。 フライングクロスチョップ(前ジャンプ中に下強P)空中から緩い軌道で突進する。ヒット時とガード時で硬直の長さが違い、ヒットすれば中Pからの連続技にいけるが、ガードされると反撃確定。早めに出して通常ジャンプでは間に合わない飛び道具の隙に決めたり、遅めに出して相手の対空タイミングをずらしたりできるが基本的にバクチ技。この技の真価は壁背負い状況から脱出する用途にある。 通常技/必殺技詳細 牽制に使う技 立ち中K 立ち中P しゃがみ中K 立ち中P牽制で出し、EXフラッシュチョップや弱スラッシュエルボーなどを仕込む。立ち中PがヒットしていたらコンボとなりダメージUP 立ち中Kリーチの長い牽制技。下段などを潰しやすい。 しゃがみ中K しゃがみ中P地獄突き。判定が強い。 当てにいく技(差し技) フラッシュチョップ スラッシュエルボー エアスタンピート 立ち強K フラッシュチョップめり込まなければ隙はない。 スラッシュエルボー中距離で不意を突いて出すのが強い。 エアスタンピート 立ち中K 立ち強Kクラッシュカウンター属性でリーチがかなり長い。積極的に狙っていく。近距離でガードされると出の早い技で反撃を食らう。 対空技 しゃがみ強P エアニースマッシュ 立ち弱P しゃがみ強P少し出が遅いので早めに出す必要がある。ヒットしたら弱orEXフラッシュチョップ、EXエアニースマッシュで追い討ちできる。斜め入力で出すと前進する距離が変わる。3入力(前下)でより前に出る。ストⅢと違い、背中側に判定が無い。 エアニースマッシュ通常版は無敵が無いので早めに出す必要がある。逃げジャンプを一点読みしたときなどに使おう。EXは無敵があり、ひきつけて対空できる。 立ち弱P意外に判定が強く、とっさの対空に使える。落としたら前ダッシュから着地際を攻めよう。 ガード崩しに使う技 立ち中P ラリアット 立ち中Pガードさせて有利。立ち中P>立ち弱Pでヒット確認してコンボに繋げる。 ラリアット(前強P)密着付近だとしゃがみにも当たり、ガードで有利。ジャンプ攻撃後や、起き攻めなどの重ねで使うのが有効。ヒットしていたらコンボ、ガードしていたらコマンド投げが理想。 しゃがみ弱Kしゃがみ弱K>立ち弱Pヒット確認から弱フラッシュチョップが連続技。 チョップ(前中P)中段技。 パワーボム ヘッドクラッシュ エアスタンピート パワーボムコマンド投げ。ジャンプ攻撃後や前ダッシュから狙う。 ヘッドクラッシュ掴み技で相手がガードしてても投げることができる。エアスタンピートとモーションが似てるので2択で使える。 エアスタンピートヘッドクラッシュとの択で使う。ガードされたら反撃確定なので注意。 クラッシュカウンター 立ち強K ラリアット 立ち強Kクラッシュカウンターすると崩れダウンになる。 ラリアット(前強P)ガードさせて有利なので積極的に使っていきたい。 めくり技 ジャンプ弱K 基本戦術 スラッシュエルボー 突進スピードが速く先端当てなら反撃がないためこの技を出していくだけで強い。 遠めの間合いはこれの中と強を使い分けて相手に当てていこう。 対空しにくい頭上への飛び込みをくぐるのにも使う。 中スラッシュエルボーでくぐろう。 ジャンプ強P 見た目と違ってジャンプ強Kよりジャンプ強Pの方がリーチが長い。ジャンプ強Pを相手が対空しづらい位置から先端当てするのが強い。 先端当てしたら意表をついて前ダッシュ>パワーボムを出してみるのもいい。 飛び道具への対応 遠距離 弱or中フラッシュチョップ(波動P)が飛び道具を消せて使いやすい。この技は前進するためタメを作りながら前進をすることが出来る。 中フラッシュチョップは大きく前進する反面、少し出が遅いので飛び道具を先読みしたときに使おう。 強フラッシュチョップはよっぽど自信があるとき以外は使わないでおこう。 端~端でなければ先読みの強、EXエアスタンピート(下タメ上K)が入る。強はリスクはあるが読めたら狙っていきたい。 遠めから弱エアスタンピートで飛び道具を越えてEXスラッシュエルボーを出すという荒技もある。 エアスタンピート(下タメ上K)は後タメを維持したまま出せるのでこれでEXスラッシュエルボーの射程まで近づいて硬直が切れたら即EXスラッシュエルボーを出す。 中距離 フラッシュチョップでタメを作りながらある程度近づいたらEXスラッシュエルボー(後タメ前KK)が有効な間合いに入る。 飛び道具を貫通しながらあてることができるのでゲージがあったら見逃さずに使おう。 ジャンプ強Pのリーチがかなり長いのでこれの先端が飛び道具の伸ばした手に当たる距離は、飛び道具を先読みしてジャンプし飛び道具を出してなかったら空ジャンプ、出していたらジャンプ強Kというふうにすると空ジャンプのときに相手の対空をスカすことができる。 ジャンプ強Pをうまく当てることが出来たらしゃがみ強KかEXフラッシュチョップに繋いでコンボにしよう。 近距離 さらに近づいたら弱or中フラッシュチョップを直接当てられる距離になる。 飛び道具を撃つときに伸ばした手にフラッシュチョップが飛び道具を消しつつ直接当たる。 立ち強P>弱フラッシュチョップ 立ち強P先端当てから弱フラッシュチョップをキャンセルして出すとまたほぼ同じ距離に収まる。 もう一度立ち強P先端当てから弱フラッシュチョップを出して相手をどんどん押していこう。 キャンセルフラッシュチョップ相打ち 立ち強P>強フラッシュチョップ、しゃがみ弱P>弱フラッシュチョップなどが3F技割り込みに相打ちし、ヒット硬直差によって立ち中P、立ち強Pなどが入る。 弱スラッシュエルボーとダッシュパワーボム 近い距離は弱スラッシュエルボーが強い。これで出していき、相手の動きを封じていこう。 弱スラッシュエルボーが先端で当たる距離とダッシュ>弱パワーボムが有効な距離が同じなのでこの間合いは2つの技を念頭にタメを作りながら待って戦う。 待っている間は上をガン見し相手が飛んだらいつでもしゃがみ強Pが出せるようにする。 パワーボムからの起き攻めはダッシュからだと間に合わないが弱スラッシュエルボーを最速で出すと持続が重なり、さらに立ち中Pが繋がる。 対空 対空はしゃがみ強Pから追撃に弱フラチョ、EXエアニースマッシュ(昇龍KK)で落としたい。高く浮けば強エアニーが繋がる。 ラリアット(前強P)もクラッシュカウンターが狙えて期待値が高い。 咄嗟には弱Pでもいい。 中スラッシュエルボーで落としにくい頭上の飛び込みやめくりをくぐるのも使っていこう。 こちらが画面端の時は特に重要。3強Pでも代用できる。 EXエアスタンピート 端~端に近い距離で届いてしかもガードさせて有利。前後入力で距離を調整する必要がある。 セットプレイ 起き攻め しゃがみ強Kカウンター後、中スラッシュエルボー>前ダッシュで重ね立ち中Pが3F技擦りに勝つ。 EXフラッシュチョップ 後ろ受身に前ジャンプ攻撃がちょうど重なる。 連続技 近距離始動 基本コンボ1 立ち中P>中フラッシュチョップ 立ち強P>中フラッシュチョップ 立ち中Pは先端当てでないとガードされていた場合反撃を食らう。EXフラッシュチョップにすると起き攻めにいける。 基本コンボ2 立ち中P>立ち弱P>(ヒット確認) >弱フラッシュチョップ 立ち中P>立ち弱Pでヒット確認する。立ち弱Pは見た目と違って相手がしゃがんでいても当たる。 EXフラッシュチョップにすると起き攻めにいける。 しゃがみ強P>弱フラッシュチョップ空中追撃で弱フラッシュチョップが入る。 しゃがみ弱P>しゃがみ弱P>EXフラッシュチョップ 対空 しゃがみ強P>弱フラッシュチョップ しゃがみ強P>EXエアニースマッシュ空中で2発当たると追撃判定のあるEXエアニースマッシュしか入らない。超早出しで1発しか当たらなかったときやカス当たりした時は中(強)エアニースマッシュも入る。画面端だと地上2ヒットからの中エアニーも入る。 Vスキル後、カウンター 立ち強P>強スラッシュエルボー>EXフラッシュチョップクラッシュカウンター、もしくはVスキル使用後に入る。 立ち強K(クラッシュカウンター)>ラリアット>強スラッシュエルボー>しゃがみ強P>中エアニースマッシュ画面端。ラリアット>強エルボーの繋ぎは後ろタメ>前強P>Kずらし押しで要練習。 Vトリガー関連 立ち強P>スレッジハンマー>パワードロップ しゃがみ中P>レイジシフト(Vトリガー)>しゃがみ強P(3強P/一段目キャンセル)>スレッジハンマー>エアニースマッシュしゃがみ強Pは3方向入力(前下)で出すとリーチが伸びるので必ずその入力で出す。 高火力コンボ 立ち強P>レイジシフト(Vトリガー)>立ち強P>スレッジハンマー>中フラッシュチョップ>ヘビーハンマー コンボ動画 【ver202203】スト5CE アレックス 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ALEX BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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攻略用ステ振り レベル 120 素性は騎士以外に選択肢無し 生命力 27 27以上は伸び悩む。HPは1000丁度(残り火使用で1300) 集中力 14 術を2つ使える最低値。FPは114 持久力 40 40以上は伸びない。攻撃と回避の回数に合わせての調節も可 体力 40 上げた分だけ均等に伸びるのでお好みで 筋力 20~33 20がボルドの大槌(両手)の最低値 技量 18~31 18がファリスの弓の最低値 理力 15 「見えない体」要求値 信仰 15 「惜別の涙」要求値 運 7 マラソンに応じて振り直しもあり ・対人戦を考えレベルは120(ホストになった場合マッチングするレベルは98~142)にしてある。 ・一定ダメージでひるむシステムであり、雑魚敵の攻撃でひるまされると一方的にやられて死亡なんて事が良くある。一度でもひるまされたらローリングなどで距離を取って仕切りなおした方が安全。逆に敵を少ない手数でひるます事ができれば一方的に攻撃を繰り返すことが可能で攻略難易度が下がる。攻撃してもひるみにくい敵は雑魚でも強く感じる。 ・初心者に攻略しやすい装備は、少ない手数でひるみやすい武器「大槌」や「特大剣」系(聖堂の教導師(不死街等にでてくる太った敵)は大槌がほぼ効かないので斬撃で) 大槌「ボルドの大槌」唯一の大槌で我慢付き。しかも冷気の数値が110。火力は最高ではないが怯まず一方的に殴る事が可能。 大槌「グレートクラブ」大槌系ではトップレベルの高火力。両手持ち専用の適正筋力19では粗製より重厚変化の方が火力が高い。通常攻撃も範囲が広く、ローリング後の攻撃では回転切りになるのでロックオン無しでも攻撃が当てやすい。 ・他、大槌では「グレートメイス」等があるがスタミナ消費が激しく、「グレートクラブ」では4発撃てるところが「グレートメイス」では3発しか撃てない、更には要求筋力などが邪魔になるなどのデメリットがある。 特大剣「グレートソード」グレートメイスより高火力だが通常攻撃が餅つきのように上下の縦コンボになるので横の範囲が狭い。溜め攻撃で横に薙ぎ払えるが出が遅い。 弓「ファリスの弓」遠距離からチクチク安全に倒すには飛距離のあるファリスの弓が使える。距離により攻撃力の減衰が激しいためロングボウより火力が高い事が多い。後述の指輪は必須 指輪「鷹の指輪」弓の飛距離が伸びる=ダメージが大きく上がる。遠距離から相当な火力が出せるようになる。デメリットはMOBを刈ってくれる友好的な巨人を倒さないと手に入らない事くらい。 戦技「我慢」数秒間ひるまなくなるので最強 奇跡「惜別の涙」死にやすいこのゲームにおいてHP1で踏みとどまるこの術はかなり便利。ただし消費FPは100。エスト瓶をFP回復に何本か振り分けておくといいだろう。 魔術「見えない体」一定時間体を透けさせる。敵が複数いる場合ターゲット以外の敵に近づいても気づかれない 指輪「静かに眠る竜印の指輪」足音を消す。落下無傷もついてる魔術「隠密」があるが重ね掛けが面倒 以上があるとかなり攻略やマラソンが楽になる。
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共通ルート2月1日~2月28日 (対サピエル) 3月1日~3月31日 (対ゼーレ) 4月1日~4月30日 アーシアルート シャルルート クロエルート 共通ルート 2月1日~2月28日 (対サピエル) 目標2/28までに全清掃を50%以上にせよ 器用貧乏よりも特化の方がやりやすいのでまずは仕事の分担をハッキリ決める。攻略したいキャラには主の手伝いを入れておこう。FAQを参照。仕事割り振りの一例 135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 15 58 36.76 ID kykbx4BK [2/2] 仕事どんな感じで割り振ってる? 俺は最初こんな感じでやってた休みは全員限界まで働けで 廊下 個室 屋外 玄関 掃除 買出 洗濯 料理 罠設 家事 屋外 手伝 洗い 勉強 休息 玄関 見回 駆除 菓子 手紙 執務 訓練 訓練 廊下 内職 休息 休息 休息 休息 休息 正直、最初にやった割り振りだから洗練されてないし 記憶が正しいかどうかちょっと怪しい気がするけど、これで一応突破できた 序盤は持久力と忍耐力、戦闘体力をとにかく上げる。最初は低すぎて話にならない まずお菓子*5と革靴*4、仕事靴、戦闘エプロンを購入 アンヴィに仕事靴を渡して、後は行動力を見ながら行動してく 携帯には砥石とか箒とかお勧め ヒーラーはシャルとティミーの2人体制で雑務が上がるようにしてく まぁタリム戦ぐらいなら回復なくてもなんとかなるけど 俺はシャルルート目指してたからシャルに手伝い入れて好感度を上げるようにしてたけど、 これでティミーの医療が全然上がらなくて困った ティミーに手伝いさせて、シャルの仕事をこまめに見ていくとか、定期的に入れ替えるとかでもいいかも まぁ、主の手伝いは誰を攻略するかで担当を変えるのおすすめ 136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 16 54 31.56 ID r3+ceBFX [2/2] とりあえず3/12のデータ見たらこんな感じだった、まぁでも序盤からこんな感じだったと思う 手伝 休息 料理 勉強 技監 午前 執務 廊下 駆除 内職 休息 午後 訓練 訓練 訓練 見回 保監 午前 廊下 個室 買出 休息 手紙 午後 休息 洗濯 設置 食器 休息 午前 屋外 玄関 休息 菓子 掃監 午後 ちなみに体力が左から順に12/13、6/13、14/14、11/12、5/7で気力は全員MAX 最初は全員休むなにして自主休息無しに、そしてなるだけ休息が他と被らないように設定 あとは仕事効率が落ちないようにHPが半分切るか切らないかあたりで休息の設定してた 襲撃後とかで体力や気力が落ちたら、休息と仕事を入れ替えたりして調整しつつ対処 主の手伝いはルートに進みたいキャラにつけるのがベストやね ↑だったら手伝いと内職や洗濯を入れ替えればティミーやシャルのルートに行けるし、雑務経験も問題なく入る アーシア シャル クロエ ティミー アンヴィ 玄関 廊下 屋外 執務 掃監 買出 洗濯 料理 休息 家監 屋外 個室 休息 内職 休息 訓練 訓練 訓練 菓子 保監 休息 休息 駆除 見回 事務 手伝 食器 罠設 勉強 休息 取りあえず絶対に習得させる必要があるのは、持久力と忍耐力、戦闘体力、戦闘精神、医療の5つ。 持久力 初期の体力は低すぎて話にならないので仕事に影響が出なくなる範囲まで持久力を速攻で上げる。 買い物で全員分のおやつや靴を用意。 優遇モードで始めたのならexpを全部使って可能な限り習得しておこう。 おやつ抜きで体力10がおおよその目安。クロエには12ぐらい欲しいところ。 忍耐力 アーシアやクロエにはあまり必要ない。(後半のことを考えても2つか3つ上げる程度で十分。優先度は低め) ただ、シャルやティミーの場合、回復や来客への対応など非常に多く気力を消費することになるので忍耐力も持久力と同時に上げていく。 気力は体力と違って上げにくいが、出来るだけ上げておこう。こっちも10ぐらいあると安心できる。 戦闘体力 戦闘する時に絶対に必要な技能。終盤でも上げていく必要がある技能なので迷ったらとにかくこれを上げていくぐらいの勢いで。 取りあえず序盤は最低でも2か3は欲しいところ。 クロエの場合戦闘エプロンで補正がつくので装備させておこう。 戦闘精神 シャルやティミーなど回復を使うキャラには必須の技能。 だけど、戦闘体力ほど上げる必要はないかも。 医療 回復を行うのに必要なスキル。これを覚えないと回復すらできない。 最初から習得しているティミーと違ってシャルには覚えさせる必要があるので注意。 シャルを攻略するなら主の手伝い、攻略しないなら洗濯あたりで雑務を上げていくことになる。 必須とは言わないまでも反撃、守護は非常に強力なスキル。反撃はクロエに守護を防御を鍛えたアーシアにLv1で十分なので覚えさせておくのがお勧め。 リチャードは暇がある内に倉庫漁りを行っておく。家具や使用品を早めに一通り揃えておきたい。行動力6で実行できる倉庫整理はアイテムが2つ手に入って便利。 3月の目標は総収入500なので2月の内から内職や事務手伝いをしておくと少し楽になる。 掃除自体は一気にやれば20日からでも間に合わないことはないので、色々試行錯誤しながらやってみよう。 月末2/28にはサピエルのメイドたちと対戦。敵の構成はメイド1 Lv2、タリム Lv7、メイド2 Lv4、メイド3 Lv5の4人。28日午前に休憩を入れて体力を全回復させておきたい。なお、戦闘システムに慣れない内はレベル差もあって非常にてこずる。負けてもゲームオーバーにはならないがどうせなら勝とう。 まず陣形は1列目にクロエ、2列目にアーシア、シャル、3列目にティミーを配置して一番HPが高いであろうクロエに攻撃を集中させる。 ある程度の戦闘体力、持久力を習得しているなら殴られても長い間耐えられるので、その間に敵の数を減らす。 最初にタリムを殴ってもHPが高いせいで中々倒しきれず消耗戦に陥りがち。 なので、タリムの攻撃はクロエの反撃やアーシアの守護で凌ぎながら一番レベルの低いメイド1から倒そう。 特にクロエの反撃はダメージを抑えられる上に威力も高く、メイド1を倒した後に即座にもう1人を倒すこともできる。 3人の総攻撃*2でメイド1はおそらく倒せるはずなので、メイド1を倒した後はメイド2に狙いをつける。 メイド1よりは強いがそれでもタリムよりは弱い。 相手の反撃後のゲージの短い間やこちらの連撃のラッシュの後に強撃を放てば半分近く削れるので十分に殴り倒せる。 4対2になれば、後はもう数に任せてタリムを殴るのみである。 連撃でゲージを削り強撃を放つように心がけて指示していけば倒せるはず。 戦闘中、メイド3が回復で援護してくることもあるが回復量は2か1なので十分に押し切れる。 ちなみにクロエLv3、アーシアLv3、シャルLv2、ティミーLv1でタリムに勝利。 3月1日~3月31日 (対ゼーレ) 目標3/31までに総収入を500以上にせよ 3/2からは営業、手紙代筆と名声を上げる仕事が出来るようになる。名声を上げないとメイドファイトも接客も出来ないので、出来るようになったらさっそく名声を上げていこう。普通の営業よりも突撃営業の方がオススメ。3月は50~75ぐらいが目安か? 今月から本格的に所持金を増やしていくことになる。収入を得る主な手段はメイドファイト、来客への接客、盗賊や魔物を退治した際の報奨金、内職事務手伝いの4つ。アイテムを売っても収入には計算されないので注意しよう。 メイドファイト 10日と20日には他の主からメイドファイトの挑戦がある。 勝てば掛け金が手に入るが負けると掛け金を没収されてしまう。 名声が20低下するが、どう足掻いても勝ち目がなさそうなら断るのも手。 ただし、掛け金を支払えない場合はメイドファイト自体が出来なくなる。(挑戦があったとしても消える) これを利用して、断りたいが名声は下げたくないという場合は買い物で金を使い果たすというのも手。 逆に10日、20日に手持ちの資金がないとメイドファイトの挑戦が来ず、そのままスルーしてしまうというということがあるので注意しよう。 メイドファイトを行うのは午前の仕事を行った後なので、 午前に主の手伝い+倉庫整理など行動力を全て使い果たす計画を立てているととっさの出来事に対応しにくい。 月末のイベントなども午前の仕事の後に発生するものが多いため、主の手伝いは午後に入れておくのがいいかもしれない。 名声が低すぎると挑戦が来ないが、名声が高すぎると今度は洒落じゃない強さの敵と戦うはめになるので注意。 なお、27日にはこちらから他の主へメイドファイトを挑戦することが出来る。 来客への接客 3月以降、商人や貴族が来客するようになる。 屋外、玄関、廊下、執務室と接客していきその結果の好感度で報酬が決まる。 一度接客をする度に気力が1減少する(4回接客すると4も減る)のは忘れずに。 3月ぐらいなら家具による派手、気品の補正が0でもティミーの接客で対応できないことはないのでどんどんティミーを出していこう。 とはいえ邸のステータスが低いと次第に厳しくなってくるので掃除に困らない程度に家具を揃えていこう。序盤は倉庫整理で出てきたもので埋めておk。 来客への対応としては基本的に清掃重視への普通に接客、気品重視派への丁寧に接客、派手重視派への気さくに接客の3つがメインになる。 来客の特徴に応じた接客をしていけばいい……のだが、初来客時には特徴が全く判明していない。 何度か来るたびに特徴は少しずつ判明していくが、クイックロードで総当たりというのも一種の手。 ただ、この3つに当てはまらずどれを選択しても好感度が減少する客も稀にいる。 状態が多忙だったり人嫌いの特徴持ちの場合は手短に接客をすればいいのだが、それでもダメな場合がある。 ①掃除か派手、気品のステータスが最低ラインに達していない ②派手or気品嫌いの特徴持ちで邸に配置されている家具が悪影響を及ぼしている ③接客担当のレベルが足りない のどれかのはず。 ①なら家具を急いで配置するか薔薇や百合などを配置してみる。②の場合は隠してその結果から推測してみるである程度対処できる。 ③の場合は急にはどうしようもない。名声が高すぎるのが原因だろう。どうせなら観察に徹して次に備えよう。 ただし、25日に来る貿易監査官は通常の来客とは異なるので注意。好感度が50以下の場合、貿易免許剥奪で問答無用でゲームオーバーになる。 貿易監査官には特徴がなく、接客や清潔さよりも派手、気品の値を非常に重視する。 これまでは上手くいってても、派手、気品の値が足りないと好感度を全く上げれずゲームオーバーになりかねない。 3月はそこまで厳しくないので取りあえず一通り家具さえ揃えておけばなんとかなる。 入手できる額も大きいのでしっかり対応して資金を稼ごう。 なお、相手の特徴が気品好みだからとシャルを出すよりかは接客に特化させたティミーの方が良い結果を残しやすい。 ティミーには案内や接客の上がる技能を万遍なく覚えさせておくと楽になる。 盗賊や魔物 名声や食生活が上がるにつれて盗賊や魔物が夜襲撃してくるようになる。 野良メイドとの戦いとは異なり勝てば報奨金が手に入る。 序盤は手に入る資金は微々たるものだが、敵が強くなるにつれて貰える額も増えていくのでしっかり稼ごう。 戦闘訓練が出来ないティミーにとってはここで手に入る戦闘経験値は重要でもある。 ただし、序盤のメイドたちは弱かったり仕事の疲れが取れていなかったりで苦戦しがち。 メイドファイトと異なりリチャードも応戦できるので、無理せずリチャードに対応してもらう。 ただしリチャードが敗れると問答無用でゲームオーバーなので注意。 内職、事務手伝い この仕事でもお金は手に入る……のだがあまりにも少なすぎる。 補正を上げても全く稼げない。これをメインに稼ぐというのは無理。 むしろこの仕事で手に入る雑務経験値がメインだろう。 さすがに1ヶ月~2ヶ月もやっていればそこそこの資金が手に入るので3月の総収入500の達成に役に立つかなー程度。 月末までに総収入を500まで上げる必要がある。 が、当初は名声が0なのもあって相手のレベルが低く全くお金が稼げない。 10、20日のメイドファイトも掛け金は35*2、来客への接客でもいいとこ30程度だろう。 普通にやっていてはとても500に届きそうにないのだが、本格的に稼げるようになるのは20日以降なのであまり慌てないように。 一気に稼ぐためにもそれまでに名声を80~90程度まで上げておこう。 20日以降に確実に稼げる手段としては、25日の貿易監査官、27日の他の主へのメイドファイトの挑戦がある。 貿易監査官では最高51の資金が手に入り、3月は初月ということもあり非常に難易度は低い。 派手と気品の合計が4以上あれば誰で接客をしても好感度を100にできるはず。 もし足りないようなら薔薇か百合を飾って乗り切ろう。 27日のメイドファイトの挑戦では掛け金25~250と様々な挑戦者が揃っている。 もし全く稼げていなくても掛け金250のラインハッセ卿に挑めば大抵はなんとかなる……のだが、さすがにレベルが違いすぎる。 相手のレベルが15では勝負にすらならない。掛け金125、レベル11のケスラー卿あたりが限界だろう。 (ステータスにもよるがクロエLv7、アーシアLv6、シャルLv6で勝利できた。 相手の強撃をクロエの反撃で返しその直後にアーシアとシャルの強撃で一気に1人を倒し、後は守りを固めて引き分けを狙う。) 消耗は大きくなるが引き分けでも掛け金は手に入るのでひたすら耐えるのも一種の手。 なので26日の午後には3人娘に休息を与えて勝負に備えておこう。 ちなみに、支払える掛け金を用意しておかないと挑戦すら出来ないので注意。 貿易監査官とメイドファイトの挑戦で170程度は確実に稼げる。 なので内職などでサポートしつつ20日までに総収入250~300を目安にするといいだろう。 多少足りなくても20日以降、名声が高ければ来客のレベルが5程度になっているはず。 この来客の好感度を上げることが出来れば70稼げるので、コツさえわかればそう難しくはない。 それでも不安なら3月から内職を初め、また食生活をある程度高めに保っておくといい。 内職の稼ぎは低いがそれでも1ヶ月も続けていればそれなりの額は稼げるし、 食生活を一定水準以上に保っていれば魔物がよく襲ってくるので撃退している内にそれなりに稼げる。 クロエの園芸や包丁捌きを1つ2つ上げて料理を担当させておくだけでそれなりに高めに維持できるのでオススメ。 月末3/31にはゼーレのメイドたちと対戦。敵の構成はメイド1 Lv6、メイド2 Lv6、メイド3 Lv7、メイド長 Lv8の4人。31日午前には休憩を入れておこう。 ゼーレのメイドたちはメイド1、2、3で攻撃をしながらメイド長が後ろから回復するというスタンス。 後ろにいるメイド長はうっとおしいが攻撃してもあまり効果はないので、回復を上回る攻撃でメイド1から1人ずつ確実に倒していこう。 クロエの反撃で相手の攻撃を返して、相手のゲージを短くさせた後に連撃でさらにゲージを削る。 相手のゲージがほぼなくなったところを強撃の追い討ちという戦い方がオススメ。 ゲージが短ければ短いほど防御も回避も減少する。このゲーム全般を通して使える戦い方なので覚えておくといいかも。 攻撃が5か6あれば最初の一斉攻撃で沈められるはず。 仮に倒しきれなくても2度目の指示で倒せるだろう。だいたいでいいので相手のゲージとこっちのゲージの時間差を予測しておけばまず負けない。 1人倒したのなら後はもう数の差で圧倒してしまおう。 トチ狂って回復役のシャルやティミーを前列に配置でもしない限りは負けないだろう。 戦闘体力を鍛えたクロエを前列に配置して攻撃を集め反撃で返すか、アーシアの守護でダメージを完全に封殺するかはお好みで。 どうやってもクリアできねーよ!という人のために仕事割振の一例。決して最善手ではないので注意。 アーシア シャル クロエ ティミー アンヴィ 屋外 廊下 屋外 執務 掃監 買出 洗濯 料理 個室 家監 玄関 食器 休息 見回 手紙 手伝 休息 駆除 休息 休息 訓練 訓練 訓練 勉強 保監 休息 内職 罠設 菓子 休息 2月でティミーの医療、忍耐力は満足できるレベルまで上がったので雑務経験値をシャルに回している。 アーシアの屋外掃除は状況に応じて他の掃除と入れ替える。 3月クリア時、名声113、総収入728、アーシア、シャル、クロエのLvは7~8、ティミーは4程度。 屋敷のステータスは屋外79%,3,2、玄関67%,2,1、廊下65%,2,3、執務室64%,3,4。 訓練、勉強は無理にせず体力や気力が低い場合は休みに。 クロエの忍耐力をいくつか上げた後はティミーの見回りと入れ替える予定。 4月1日~4月30日 目標4/30までに名声を125以上にせよ 3月をクリアしているのなら目標は厳しくはないが、出来るだけ高めにしておこう。 名声が100を超えると買物で新商品が追加される。高級カチューシャや家具あたりは買っておきたいところ。 4/9にクロエが風邪でダウン。11までメンバーから外れてしまう。10日のメイドファイトはクロエ抜きで戦うことになるので注意。 アーシアルート シャルルート クロエルート
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発見物コンプ 北京制圧への道 航海士の役職提督 副官 航海士 測量士 通訳 航海士の雇用、解雇 有能航海士 冒険中のアクシデント雨、雪 シケ、吹雪 ネズミ 奇病、衰弱 敵襲 叛乱 猛獣 竜巻、落石、流砂 セイレーン 都市攻略北京・南京攻略 交易 スポンサーハマリ 航路 結婚と代替わりプレイ期間 結婚するには 息子の能力 教育 何代まで代替わりできるか? アイテムをくれる人ワルシャワのコペルニクス ミラノのダヴィンチ ミニゲーム釣りゲーム 聖杯パズル 迷宮パズル スフィンクスクイズ コインパズル バラモンの塔パズル 矢印パズル その他意外と見落としやすい宗教系発見物 武器防具 ライバルあり発見物 発見物コンプ 北京制圧への道 酒場で泥酔する際に酒をふるまうと名声が100程度上がるのでそれを利用して名声を上げ続ける、金貨1K程度で開幕から国王にも会えてしまう、HPも減らないので得 それが面倒なら最初の契約航海で片っ端から発見して名声を上げるのもありだが上記だと航海者が初期位置のままなので部下集めが格段に楽に 基本的に初期位置から航海士が離れてしまうと探すのは困難だと考えて良い、動きが鈍い冒頭前後を狙い撃ちにしたい 公式チートトリオで補えないスキルの内初期取得できるのはゲルマンと神学アフリカのみ その内アフリカでヒントがいるのは1482コンゴ王国記のみでしかも必要Lvは1なので宿屋で寝るなりして取得すると吉 神学は征服者なら2までデフォ取得しており、3でヒント必須なのはパリローマナポリのロマンス語 対異教大全のみなので冒頭出現を雇うか1493セビリアのモンテノーシスを雇うと吉 ちなみにナコダが出るのは1490なので1491に発見される奴隷はナコダを雇い次第すぐ発見したい。、間に合わないなら1486アソーレスでノヴァを雇うと吉 つまりライバル語とゲルマン語そして剣砲射(優先順)くらいしか主人公が覚えるべきスキルは無い(後で中国語と日本語も覚えることになるかもしれないが) 北京を落すつもりでなく征服者ならライバルとゲルマンでBポイントが9あれば事足りるので30前後で始めて一代でコンプも余裕 ゲルマン語すら覚えたくないならフアンを部下にすれば部下枠のやりくりがかなり辛いがライバル語だけで良い。 中南米語はドーニャとアギラールの二人を使うが魔法使いのピラミッド以外は片方で魔法使いのピラミッドはもう片方で取得するのが吉 船はどういう進め方をするのであれまず冒頭からベネチアで売っている大型キャラベルを最優先で買うこと、旗艦をケチってはいけない。 その後は1486に出るキャラック、その10年後に出る大型キャラック、1506にセビリアで出る重キャラックと乗り換えていく。 1516年にセビリアリスボンで出るガレオンを使うことはたぶんないだろう 武力は鮫退治人魚発見妖精発見クラーケン退治で最大11上がるのでBポイントが多い30-35に設定し武力89にして知力に全振りすれば一代で発見物コンプ 北京制圧の完全クリアも可能 発見物一覧の項目ではヒント必須かどうかわかりづらいのでhttp //notonokami.fc2web.com/costa_del_sol/hinto.htmも参考にしたい 航海士の役職 航海士は各役職(提督以外)に一人ずつ、計四人まで雇える。 図書館でのヒント発見に必要なスキルは役職を問わない(例:必要言語を持っているのが測量士でもヒントを入手できる)。 基本的にスキルはlv3が所持していると同等。と考えておこう中途半端では役に立たない。 誰が持っていても発揮されるスキルは歴史学(発見物の発見確率)、医学(航海中の発病率と負傷者の復帰率)だと思われる。 提督 主人公、役職ではないが記載する。 発揮されるスキルは所持しているスキル全部。ただしゲームシステム上、通常の手段で全スキルを入手することは不可能。よって足りないスキルは他の部下で補う形になる。 特定の一騎打ち、交渉、忍び込みは部下に頼れないので、剣術と弁論、忍び込む国の言語が専用スキルといえなくも無いが。 ヒント獲得において有利な部下は、運用術、造船技術が低いのでこれらも必要になるかと。 キャラメイク時にどのスキルを覚えるか、どのスキルを部下に頼るかを考えておくと良い。満遍なく低lvスキルを多く取るよりは、いくつかのlv3のスキルを取るよう心がける(lv2からlv3に上昇させるのはゲーム内で1年かかるので)。 初心者用キャラのラモン、エミリオははっきり言って器用貧乏(lv3のスキルが自国語とロマンス語のみで他はlv1か2がほとんど)。スムーズにゲームを進めるなら運用術や戦闘技能(エミリオのみ、ラモンはロッコに頼れる)を上昇させておきたい。 もちろん、ゲーム内の有利不利を無視して自分の思い通りのキャラを作ってもよい。やはり感情移入できるキャラクターの方が面白いだろう。 副官 様々な局面で提督を補佐し他の部下に足りない技能を補う。 副官時に発揮されるスキルは戦闘技能、造船技術、科学(一部イベント)、会計(交易時の値引き交渉)、各言語のみ、航海術や運用術等は発揮されない。一騎打ちの代行や海戦時に委任できる、また発見物イベント時にセリフや追加イベントが発生する。 造船技術や戦闘技能を提督が持っていなければ持っている者を優先して任命する。 航海士 船の運航を管理する。航海士の優劣で疲労度や不満、陸上移動時の経費が決まる。 発揮されるスキルは航海術、運用術の二つ。両方がlv3の部下はいないので、どちらかは提督がカバーすることになる。 提督が部下の言語を話せなくても任命できる、なお何故か図書館の本もしっかり反映される 測量士 優秀であるほど広い範囲で町を発見できる。 発揮されるのは当然測量のみ。 あまり重要度が高くない役職で、部下の言語を覚える必要も無いのでヒント用に雇った部下をここに任命しよう。 通訳 言語が異なる人と話す時に通訳してくれる。 発揮されるのは各言語のみである。副官、通訳ともに発見物のイベントのセリフは通訳してくれない、どうしてもセリフ内容を知りたいなら自分で覚える必要がある。 ドーニャ、ヘロニモがイベントで加入する際、通訳に任命すると前任者は解雇されるので注意。 航海士の雇用、解雇 航海士はイベントで雇用される一部の者を除き、酒場、宿屋で雇用できる。四人しか誘えず2や外伝に比べかなり移動が激しいので、有能航海士がいないか常にチェックして雇えるようにしておきたい。 雇用する際に、スキル、能力を確認してからでもキャンセルできるので躊躇せずに誘おう。もちろん習得スキルが最優先で戦闘用の副官候補なら武力もチェック。 ただし名声が低い、契約金を払えないと当然断られるので注意、大体名声5000程度あればほとんどの人物を誘えるはず。 航海士の解雇はやや複雑で スポンサーにプレゼンした発見物の報告後、雇用継続をキャンセルする。(継続した場合契約金を払う) イベントで雇える中南米の航海士(ドーニャ、ヘロニモ)を雇用する(先に任命されていた通訳は解雇される)。 プレイヤー引継ぎ(子供は独立すると言う設定上航海士も雇いなおしになる)。 有能航海士 ぶっちゃけ全発見物を見つけるには、公式チート3人衆を雇って、残りの一枠を必要に応じて入れ替えればよい。 名前 登場年 初期所在 所持スキル ロッコ=アレムケル 1480 リスボン 航海2、運用1、剣術3、砲術2、射撃2、測量2、造船1、スペ3、ポル3、ロマ1、ゲル1 名声2000。最良の戦闘副官。言語スキルが無いので読書には役に立たないが、自分の腕に自信がなければ用心棒として雇っておこう。ラモンシナリオでは最初に副官に任命される、副官に必要なスキルを持ち彼で南京まで攻略できるので最後まで使えるはず。 ロドリゴ=デ=エスコベート 1480 セビリャ 弁論1、歴史2、神学1、科学1、スペ3、ポル3、ロマ3、ゲル1、スラ3 名声420。すぐに雇えるのにロマンス語とスラブギリシャ語が読めて、lv3ではないものの歴史、神学、科学を持っている。イスパニアで発掘者の選択価値をなくす最大の原因である。開始直後にプレゼンできるヒントが増えるのでイスパニア国籍のプレイヤーは必ず雇おう。もちろんポルトガル国籍のプレイヤーも雇って損はない。 ラビ=アブラハン デ=ベジャ 1480 セウタ 運用1、医学1、弁論3、会計2、スペ1、ポル3、アラ3、ペル3、ヒン3、ウイ3 名声480。すぐに雇えるのに、アラビア、ペルシャ、ヒンディ、ウイグルを読めるとんでもない人材。スタートしたらすぐに雇おう。 フアン=ロドリゴ アコスタ 1480 ラ=コルニャ 航海3、運用1、剣術2、医学1、測量3、会計1、造船3、スペ3、ポル2、ロマ3 名声550。すぐに雇えるのに、航海、測量、造船、ロマンス語がlv3とキンテーロ(同港)やディエゴ(オポルト)涙目の能力。上記のラビと同じく、スタートしたらすぐに雇い、航海士を担当してもらおう。エミリオシナリオで最初に副官に任命されているが航海士に変更しておき状況に応じて役職を変えると良い。 アフォンソ デ=パイヴァ 1480 リスボン 運用2、弁論2、歴史2、神学3、スペ3、ポル3、ロマンス3、スラ3、アラ3、アフ3 名声3400。神学3なので北欧探検に有用。レアなアフリカ語を話せるが必須のコンゴ王国記が1482刊行でその頃には居場所がつかめないので意味は無い。 フアン デ=ラ=コサ 1480 バレンシア 航海3、運用1、弁論2、測量2、会計2、造船2、スペ3、ポル2、ロマ2、ゲル3 名声3600。スタート時にゲルマン語が話せる唯一の人材であり航海士としても優秀。彼を除いてゲルマン語を話せる人材はしばらく登場しない。 ルイス デ=トーレス 1480 バルセロナ 歴史3、神学3、スペ3、ポル3、ロマンス3、ゲル1、スラ3、アラ3、ペル2 名声3500。神学を持っているので北欧探検のお供に。歴史がlv3なので、アフォンソよりはこちらを雇いたい。 アフマド イブン=マージド 1484 ソファラ 航海3、運用1、測量3、会計2、造船1、科学1、ポル3、アラ3、ペル3、ヒン3、ウイ3、東南2 公式チートその1、上記のラビの完全上位互換なので、ラビと入れ替えよう。 ロドヴィゴ ヴァルテーマ 1486 ヴェネツィア 航海3、運用1、医学2、測量1、歴史3、科学3、スペ3、ポル1、ロマンス3、ゲル2、スラ3、アラ3、ペル1、中国1、ヒン3、東南1 公式チートその2、貴重な科学と医学を持ってこの能力。 ナコダ イスマエル 1490 マリンディ 航海3、運用2、剣術2、測量2、会計3、スペ1、ポル3、アラ3、ペル3、中国2、ヒン3、東南3 公式チートその3、東南アジア語を持つ。運用術がlv2なので航海士でもいい。 アントニオ ピガフェッタ 1503 ヴェネツィア 運用1、医学2、弁論1、歴史3、神学2、科学3、スペ3、ポル3、ロマンス3、ゲル3、スラ3、アラ2、中南米1 ロドヴィゴの代替キャラ。航海士としての技能は持っていないが、科学と医学、ゲルマン語は優秀。 シャビエール デ=ヤソ 1524 パリ 航海2、運用1、医学2、弁論3、神学3、スペ3、ポル3、ロマンス3、ゲル2、スラ3、アラ2、中国3、ヒン2、東ア3 ご存知ザビエル。中国語と東アジア語は彼しか持っていない。登場が遅すぎるのが難点。 ドーニャ マリーナ - メリダ 医学1、スペ3、ポル3、中南米3 中南米語専門。イベントで雇えるので探し回らなくてもいいのがうれしい。ヒントを得たら解雇して可。 冒険中のアクシデント 雨、雪 メッセージウィンドウは出ない。航海中の疲労度上昇量が若干増える。ギニア湾なんかは何日も連続で降る。 シケ、吹雪 一部エリアを航海中に突然発生する。疲労度が大きく蓄積し船体にもダメージが及ぶ。過去作品のように即死級の事故ではない。 ネズミ 「ネズミが増えてきました」の警告メッセージ後、もしくは航海中に突然発生する。どこかに上陸しない限り食糧が減り続ける。外洋のど真ん中で発生したら御陀仏。 奇病、衰弱 「おかしな病気が…」の警告メッセージ後、もしくは航海中に突然発生する。どこかに上陸しない限り、疲労度や物資に関わらず水夫が死に続ける。 敵襲 沿岸航海中は海賊やイスラムの海軍に、陸上探検中は好戦的な部族や盗賊に襲われる場合がある。応戦する、逃げる、交渉(ワイロ)の選択肢がある。 船団を組んでいるなら、隊列は左列の下3つか一番右下のどれかにしておくこと。それ以外の一番左上や右列上3つだと逆風から旗艦に突っ込まれて問答無用でゲームオーバーにされることが珍しくない。 叛乱 陸上でも海上でも発生しうる。「隊員たちに不満が…」の警告が数回発生した後、もしくは突然隊員から一騎討ちを挑まれる。負けたらゲームオーバー。陸上で起こった場合隊員が脱走して減る。 猛獣 陸上探検中に遭遇する。戦うか逃げるか選べるが、対応を誤ると隊員に死者が出る。 竜巻、落石、流砂 陸上探検中に平地では竜巻、山地では落石、砂漠では流砂が発生する。問答無用で隊員に死者が出る。 被害数と復帰率が極悪で、30人程度の少人数で探検していると発生即ゲームオーバーになりかねない。 セイレーン 海上で極稀に発生。その場で1~2週間経過し経過日数分の水・食料が消費されるとともに疲労度が大きく蓄積。 発生頻度が稀すぎて検証不足。補足情報求む (以下、N30W76で遭遇した情報です) 7日経過(7日分の物資消費及び疲労度蓄積および規律低下、日数にブレあり?) 追加で疲労度9上昇(上昇値にブレあり?) (以下、N30W17で遭遇した情報です) 3日経過(3日分の物資消費及び疲労度蓄積および規律低下) 追加で疲労度6上昇 都市攻略 イスラム諸国や明といった入港を断られる都市は全部攻略できる。但し、攻撃できるのは自国ないしは契約中のスポンサーの国が敵対している国の都市だけ。自国でお尋ね者になっている場合は自国も攻撃可 セーブポイントが欲しい時。 入港すら拒否する港で補給したい時。 技能(大抵現地語)の習得等でどうしても自国語で話をして欲しい時。 叛乱手前なのに街に入れてもらえない時。 とにかく陸戦したい時。 首都を占領すればその国の領土の全ての都市が手に入る。ただ、リスボン・セビリアは占領してもすぐ奪還される(地方都市は自国領土のまま)。テルナーテとかメシコとか、いわゆる総督府が置かれてる都市は攻略したとしても、次の月にはアッサリと元の総督のところに支配が戻ってるから無理。 初心者の練習用に首都で落としやすいのは、グラナダ、チュニス、トンブクトゥー、カノ、ハルトゥーム、モガディシオといったアフリカのイスラム諸国あたり。(モガディシオ以外は落としても役に立たないが) プレイが進めば、アジアの拠点確保のためにマラッカを楽に落とせるだろう。 カシュガルやウルゲンチ、アデン、マスカットとかは攻略に行く事自体が面倒くさい。 セビリャ&リスボンの首都は難易度低い。 条約結んだら、すぐに落とせる。 ただし、セビリャ&リスボンはガレオンが出る頃には敵が無敵提督化する。それまでに攻略するのが楽。 トルデシリャス条約後に条約無視で攻撃したら副官が「いまさらですがまずいことになりましたね」と言った後、交渉のアニメーションが出るが、悪名が上がるくらいでゲーム的には別になんともなかったりする。(リアルでやっていたら確かに大問題になっていたんだろが) イスパニアプレイの場合、ケープとかの拠点を確保のため攻撃するのもありだろう。 ちなみに規模5の都市(セビリア・イスタンブール・西安等)の攻略は、規模6の都市(南京・バグダッド)と比べるとおままごとレベル。バグダッド(実は南京と同等クラスに強い)や南京は一地方都市のくせに強い。 ただ、バグダッドは直接攻め込まなくても自国領にできる。 1534年12月までイスタンブールを放置、バグダッドがオスマントルコ領になる。その後、イスタンブール攻略(イスタンブールは16世紀に入ると強くなるが、バグダッドよりはるかに簡単)。 バグダッドも自国領になって(゚д゚)ウマー。 オスマン帝国は滅ぼすと結構便利である。 北京・南京攻略 リスボンやセビリア、イスタンブール等規模5は余裕だが規模6の南京そしてゲーム中唯一規模7の北京は落とせないという人は大半だろう。 ダビンチの「炸裂弾」と出来れば「死海写本」を所持、部隊編成は下中央が提督で他はカノン砲兵、艦隊は重キャラック8隻1800人。北京は「無敵提督」で武力100(エスカンテの93は勿論99以下ではとても足りない)、南京は剣砲3以上で副官がロッコ(武力88)かエスカンテ(武力93)か提督が同等以上の武力。 近場のセーブポイントを確保すること(北京なら遼東か南京で南京なら杭州) 戦闘開始直後「ダビンチ先生の炸裂弾を喰らえ」(40%)というメッセージが出なかったら即退却。 策略奇襲(80%)に失敗するか、敵部隊及び援兵が其々6隊未満か、4ターン目までに敵部隊を倒せないか、騎兵が3隊(理想は1隊で2隊までなら勝てる可能性はある、最良は将騎1弓2砲兵2)出てきたら即退却。 北京の場合は3と4の条件が揃うのに相当リロードする必要があるが、揃えば1/3くらいで勝てる、言うまでもなく死海写本を使うなら最終ターンに。 南京の場合は武力や無敵提督かどうか次第では炸裂弾や6隊や騎兵の数は無視しても割と勝てる(4の条件は南京を落すのに最低限の陣容で攻める場合) なお北京を落すと何故か副官の武力が3も上がることがある 交易 商人プレイでもなければあまり交易はオススメしない。 交易品積む余裕あるならその分水と食料積むか船減らした方がいい。 商人プレイで交易だけやっても10年もあれば100万貯まる。 香料諸島を”報告”すると、欧州圏での香辛料相場が暴落。カリカットでの仕入れ値49、母港で売値266の胡椒が、最終的には買63→売185にまで落ちる。逆に、香辛料の産出地域(インドとか)やイスラム圏では売値・買値ともに暴騰。カサブランカや、唯一イスラム圏でありながらイベリアに位置するマラガで売ると幸せになれそう。 貴金属類の売値買値は相場の影響を受けない(でも売り買いすると港の相場自体は普通に上下する)なので価格革命後は悲惨な品目に。日本→イベリア間で銀より米の方が儲かる商品になるってどういうことなの。 嗜好品類は”発表”の後(欧州圏?での)相場が徐々に上昇。はじめての中国来訪時に茶を満載して帰ると、泣ける。 内陸部都市の特産品は、その都市を発見(立ち寄る必要は無い)状態にすることで、特定の港で商品として並ぶ。一応、中央アジアなどの探索も価値が皆無というわけではないようだ。インドのビジャプールやゴルコンダ、雲南などは見つけやすいわりに儲けの多い商品が産出するので要チェック。内陸の街を全て踏破しないと「街一覧」も完成しないし、内陸の街の特産物もプレイヤー自身がその街を見つけないと港の交易所に並ばない。累積キャラクターも街を発見するが特に意味はないようだ。 アステカ、インカ発見時にそれぞれ30%ほど物価が上昇する。価格革命を再現しているのだろうか。 ガレオンを安く買うには相場をガンと下げるのがいいですよ。まず時期はコルテスのアステカ征服前。大型キャラック8隻艦隊で香料諸島でチョウジを買えるだけかい、イスパニアの首都(1516から建造できる)でうっぱらう。金貨250000くらい入って物価が50%くらいに落ちる。で、ガレオンも半額くらいで買える。 大航海3の交易はインドの胡椒が一番効率がいい。欧州と往復で約半年、一樽で200くらいの利益だったはず(50→250)。500樽全部積めば単純計算で利益10万。 船が小さいうちはアフリカ(イフェ、サン=ジョルジェ)の象牙も儲かる。利益は一樽で100くらい。 アメリカ航路は登場時期が遅く、供給量も少ないので、あまり儲からない。 スポンサー 【権力】 高いほど有名人とかになってくる。 会おうとして追い返されないためには、権力x100ぐらいの名声値が必要になる。 権力が高い人ほど、高難度のプレゼンでも契約してくれる。 権力が低い人の場合、いくら親密でも「その冒険の支援はちょっと厳しい」みたいに言われてしまう。 【親密度】 そのまんま、スポンサーとの仲の良さ。これが高いと、多少の無茶でも聞いてくれる可能性がある。 スポンサーが興味のないプレゼン内容でも、しぶしぶ認めてくれる。 プレイヤーの名声に見合わない、高難度の冒険でも認めてくれる。 【資金力】 スポンサーの金持ち度。高いほど、冒険の報酬額が高まる。 基本的には権力が高い人ほど、資金力も高い傾向があるが、例外もある。 例.貧乏国王より銀行屋の方が資金力がある、など。 【発見物の好み】 好みに合わない冒険には援助してくれない。認めてくれても援助額が少ない。 傾向としては、王侯は国益になること、商人は利益になること、教会は宗教のこと、学者はその専門分野 【スポンサーと契約すると】 ○報酬が出る。名声が多く上がる。酒場で発見物の情報が得られるようになり、マップ上に発見物が表示されるようになるので見つけやすくなる。 ×期限付き。発見物の証拠品没収。仲間を維持するのに金がかかる。 【スポンサーと契約しないと】 ○期限なし。発見物の証拠品は自分のもの。仲間に追加の金を払わなくていい。 ×報酬が出ない。名声の上昇が少ない。酒場で発見物の情報が得ることができず、マップ上に発見物が表示されないので、プレイヤーの知識がないと見つけることが困難。 ほとんどの発見物は、スポンサーと契約しなくても発見できる。スポンサーと契約すると証拠品の没収が痛い(武器防具、船首像等)ので、できるだけ契約をせずに見つけたい。 ただし、交易品と生物のヒントは、証拠品がほぼ売却専用(ごく稀に服飾品場合もあるが、現金化してOK)なので、契約して見つけにいったほうがよい。特に交易品は、証拠品の市場での売却価値がないことが多いため、契約して発見しないと金にならない。 地理、交易品のヒントは国益にかなうものなので、国家元首のスポンサーにプレゼンを認めてもらいやすい。 喜望峰や西回り航路など、地理のヒントは契約していないと発見できないものが多い。 帰るのが遅いとスポンサー様の満足ポイントが下がる。 偽発見物もポイント稼ぎの足しになる。贋作は、本物と一緒に提出すると必ず評価が「素晴らしい」になる (反証有り)。贋作の分も名声が上がるから、アイテムよりもお金や名声が欲しい序盤では同時提出は使える。(ピラミッドで、偽者のアンクも持って帰るとか) 【まとめ】 ゲーム攻略的には、権力が高い人(国王とか)と仲良くなれば事足りる。 親密度が高くなれば、スポンサーの興味がないプレゼンでも認めてもらえるので、母国の国王だけで全部発見できるかも。 ハマリ ジェノバ総督府で契約を結んで、見事任務を果たし急ぎジェノバに戻ったら、何故か総督府に入れなくなっていて身動き取れないんですが、もしかしてハマった? 彼が死んだせいで総督府に入れないならおそらくハマリ。ジェノバ総督府には跡継ぎがいないから。 (ジャーノ・フレゴーソは趣味が特殊だから使える) 航路 【欧州からインド以東(東南アジア・東アジア・オセアニア)に行く時】 南極に面した海域は一年を通して常に東に向かって強い風が吹いている。 ブラジル沖西経30度ぐらいから南(秋季(7~12月)は向かい風がキツイので南米沿岸に近づかない程度に南南西に舵を切る)南緯50~60度まで南下して南極風にのる。難しければケープまでは沿岸を航海し、ケープから南下して南極風にのる。 南極風にのった後、目的の経度付近(インドは東経80度、マラッカ・バンタムは東経105度が目安)から北上すると、あっという間着く。 【アフリカから欧州に帰る時】 ケープを出たらギニア湾をスルーするように北北西に進む。アフリカ南部は南からの風が強いので順調に航海できるはず。 ヴェルデ岬あたりの強烈な北風の海域に近づいたら風向きが真北なら北西、北東~東風が吹いたら北に舵を取る。 マディラを越えたあたりで風向きが真北になったら東に進む。北東の風が強ければ我慢して北上、おおむねアゾレス諸島を越えた辺りで風向きが南西からのものに変わるので東に進む。 この北西アフリカ~ポルトガル沖は風向きがコロコロ変わるので、無難に沿岸沿いを航海したほうがいいかもしれない。 【マラッカから欧州に帰る時】 バンタムからマダガスカルの東岸を目指して西南西に向かえば季節に関係なく楽にインド洋を横断できる。 南に寄り過ぎると無風帯に捕まり、真西に進むとモルディブ(カナノールあたりから南に伸びた群島)のシーサーペント出没帯にかかるので注意。 【日本から欧州に帰る時】 春季(1~6月)はマラッカまで風に乗れるので、南下してインド洋経由で帰るのが無難。 秋季(7~12月)はマラッカまでが逆風に変わるので、ベーリング海を抜けてカナダ北部を通って帰るのが早い。 バンクス島北部(マクルアー海峡)から入り、北緯74度(パリー海峡)を東進し、バフィン湾に抜けると一直線に抜けれるため迷うことはない。 大陸沿岸(アムンゼン湾)を東進し、フォックス湾に抜けようとすると非常に迷いやすい。 ただし、極地は疲労度が上がりやすく、吹雪の危険があり、途中に寄港地もないためリスクは高い。グリーンランド沿岸を南下するとクラーケン出没帯にかかるので注意。 【新大陸に向かう時】 新大陸に向かう時は、南南西に舵を取りカーボベルテ(ヴェルデ岬の西にある港のない群島)のすぐ西を目指し、そこからから西へ進路をとると風に乗れる。 【新大陸から帰る時】 新大陸からの帰りは北米東岸沿いに北上して、母港と緯度が一致するあたり(北緯37~39度、現代のニューヨーク近辺)から東に進路を取ると風に乗れる。 【東回り航路で世界一周】 ある程度の船足と長期の航海ができるなら、バイーアから南下し、南極大陸を東に1周する感じでケープまで無寄港でいける。これなら欧州から出発して、3ヶ月ほどで欧州まで戻ってこれる。 無寄港南極一周の自信がないなら素直に西廻り航路を使ったほうがいいだろう。 【西回り航路で世界一周】 母港>ナスカ>東インド諸島>ケープ>母港 マゼランの航路をほぼなぞることになるが、南米西海岸で補給できるぶんマゼランより恵まれている。 結婚と代替わり プレイ期間 このゲームは、1480年に開始される。では、下限はあるのだろうか。 引き延ばすだけ引き延ばそうとすれば、おそらく1600年代まで活動できるだろうが、実際には1540~50年代位までが限度だと思われる。 ゲーム内では当時のヨーロッパを中心とした世界情勢がかなり詳細にシミュレートされており、各国の君主の代替わりを初めとするスポンサーの入れ替わり、港・街の支配勢力の変転、ノンプレイヤーキャラクター(他の航海者や酒場女)の消長などが年月と共に変化してゆく。 この中で最も重要なのは、酒場女。なぜか?それは、プレイヤーキャラクターはこの酒場女と結婚して家庭を持ち、子をもうけて、男子に跡を継がせてプレイを続行させることができるからである。 おそらく、開始時のプレイヤーからその子、さらに孫の代あたりまでが自然な流れだろう。しかし、悠長にはしていられない。酒場女はそれぞれ登場期間が決まっており、登場から25年ほどで引退してゲームから姿を消す。ということは、いずれ全ての酒場女がいなくなるということであり、そうすると結婚もできず、それ以上代を重ねることもできなくなるのである。 実際には、最後の酒場女(ペルナンブーゴのシャロン)の活動期限は1540年。それ以降には結婚できない。この年までに結婚して、子供を作って18才になったら代替わりができる。そうすれば、1600年代まで十分ゲームを続けられる。 ただし、別の問題も生じてくる。他の航海者(部下の候補)も、ある年代を境に登場しなくなってしまうのである。 プレイヤーキャラクターが代替わりをすると、強制的にそれまでの部下は解雇される。新たなプレイヤーキャラクターで雇い直さなければならないのだが、これがあまりにも遅い年代だと、航海者が登場しないため、新しく部下を雇えなくなってしまい(イベントで加えられるドーニャ=マリーナ、ヘロニモ=デ=アギラールなら年代が遅くても加入するのだが)、たった一人で航海せねばならなくなる。不可能ではないが、著しく不利になる。 となると、実際には1540~50年代までが潮時と言うことになる。 また、スポンサーキャラクターの入れ替わりや港・街の支配勢力の転変も、再現しているのは1530年代いっぱいである。それ以降は、徐々に史実との乖離が大きくなってくるので、その点でもあまり長期に渡るプレイは勧めかねる。累積キャラクターを使用することを考慮に入れて早めに切り上げ、新たにプレイし直してもいいのではないだろうか。 結婚するには こちらから普通にプロポーズかける その酒場女が好むタイプの、地中海の口説き文句を使ってプロポーズ ひたすら口説き続けて、相手からプロポーズしてくれるのを待つ 成功率は3>2>1。 3は一番手間はかかるが確実に結婚できる。ひたすら贈り物をしてくどき、向こうから申し出てもらうのを待つ。 地中海の口説き文句はなくてもいい。ただくどくだけで結婚できる。 だめなら奇跡の花とか象牙とか、とにかく拾い物でダメ押す。これに限らず、証拠品の価値 報酬の契約はなるべくプレゼンしないで、自力で済ますのがコツ。 酒場女は相性さえよければ(初対面で!付きの台詞でお迎え)、ギリシャ近辺の発見物で服飾品属性のヘレネのジュエルや黄金の竪琴をプレゼントしてみよう。この2つで大概口説ける。 ただ、酒場女の好みの人間タイプに自分が適合してないと、向こうからもなかなかプロポーズ貰えない。 あと自前の船を持ってないとプロポーズはできない。 また一騎討ち対策に事前にセーブは不可欠。 息子の能力 子供は男女それぞれ1人まで作ることができる。息子が18歳以上になると、後を継がせることもできる。当然、1人目の子供が息子か娘かはランダム。種付けから10ヶ月後の月末(例えば1490年5月に種付けすると1491年3月31日)に生まれる。尚、不発でも1回撃つ毎にHPが5減少する。 したがって、4月に子作りすると翌年の2月末に生まれるが、何故か誕生日が2月30日とか31日とかになることがあり、その場合誕生日イベント(船乗りからのプレゼント&疲労度10回復)が無くなるので4月には子作りしない方が良い。 種付け時点の父親の能力で息子の能力は決まる。種付けの時点の父親のが持っているLV3のスキルと、嫁の話せる言語(要するに両親のLV3)を息子が受け継ぐ。それに加えてランダムで言語以外のスキルが一つLV2で自動的に取得する(父親が持っている能力とは限らない)。 父親のスキルが少ない状態で子供を作ってしまうと、子供も習得しているスキルが少ない。LV3スキルを多く取得しておくと、子供も鬼の様にスキルを持ってるのでスキル取得の手間がはぶける。また、知力が取得技能数に見合うだけ維持される(二代目以降の知力の最低数値は55のようである)。 息子に欲しいLV2のスキルはLV3にあげてから種付けするべきだろう。逆に不要なスキルをLV3にはしないこと。例として征服者スタートの場合、剣術3は強制的に息子にも受け継がれる。砲術と造船LV2は息子にも欲しいスキルなのでLV3まであげて種付けしたい。逆に神学LV2は不要なのでLV3にしない。 パラメーターも父親にある程度似るので、衰えてから種付けすると、息子の体力・武力も低くなるので注意。40歳、知力100スタートの場合は、初期設定でLV3スキルを確保しているはずなので、体力・武力が衰えないうちに早急に結婚、種付けしたほうが良い。 逆に能力上昇してから種付けすると、息子もその影響を受ける。若くて老いまで余裕がある場合は、種付けする前に能力アップイベント等で能力を上昇させたい。衰えが始まる直前で種付けするのが理想といえる。 教育 子供が10歳になったら教育可能になる。その間は当然親も付きっきりのため航海や探検はできない。教育できるのは親が習得しているレベルまでである。 LV3のスキルをもった父親が息子に教育する際(息子のスキルレベルは問わない)に息子の能力が上昇することがあるが、バクで息子ではなく父親の能力が上昇する。 次世代への重要な準備であるため、おろそかにはしないように・・と言いたいところだが、親が教育してもバグのせいで息子の能力値は生まれ持った以上にはならない。 父親に時間余裕があるのであればいいが、父親の貴重な現役の時間を潰してまで教育をする必要はないといえる。息子に必要なスキルがあれば、世代交代してから施設で取得すればよい。 もし教育するのであればLV2まで。施設でLV3のスキルを覚える際に能力アップの可能性があるため、世代交代してから施設でLV3にするべき。デビュー前にLV2まで教育しておくと、世代交代後にLV2まで取得する時間を省ける。 何代まで代替わりできるか? 1480年一月に結婚し、種付けしたとする。 1480年十一月に二代目が生まれる。 この二代目が家督を継げる18才になるのは、 1498年の十一月である。 二代目は家督を継いですぐ種付けしたとする。 1499年の十月に三代目が生まれる。 この三代目が家督を継げる18才になるのは、 1517年の十月である。 三代目は家督を継いですぐ種付けしたとする。 1518年の九月に四代目が生まれる。 この時点で四代目プレイは可能と実証された。 この四代目が家督を継げる18才になるのは、 1536年の九月である。 四代目は家督を継いですぐ種付けしたとする。 1537年の八月に五代目が生まれる。 この五代目が家督を継げる18才になるのは、 1555年の八月である。 1555年時点で、全ての酒場女は引退している。 よって、六代目に継がせる事は不可能である。 アイテムをくれる人 ワルシャワのコペルニクス ワルシャワのコペルニクスは望遠鏡をくれる。 ミラノのダヴィンチ ミラノのダヴィンチは 1487~88年 潜水爆弾 海戦時、敵旗艦と隣接した時のみ使用可能。敵旗艦を沈める。使い捨て。 1489~90年 炸裂弾 陸戦時に40%の確率で使われ、相手に通常大砲攻撃の2倍の被害を与える。使い捨て。 1491~92年 速射砲 海戦時、通常1度の攻撃で3回砲撃が8回砲撃になる。何度でも使用可能。 をくれる。 ただし、ミラノ公との面識がないと会えない。 潜水爆弾は初心者キャラの戦闘イベントやダウを拿捕したい時に効果を発揮する。(あらかじめ貰っておき必要な時使おう) 炸裂弾は北京を攻略するなら必須。 速射砲は怪獣退治が格段に楽になる。 尚、アイテムを貰って自宅に保管してもう一度ミラノに行けば、該当アイテムの期間中は同じものを何度も貰える。潜水爆弾、炸裂弾は2個貰っておいても損はない。 ここのアイテム以外にもいえることだが所持できるのは16個まで(それ以上はいずれかの所持アイテムの削除を迫られる。)なので使わないものは常時家に保管しておこう。 ミニゲーム 3で一番の問題はミニゲームの難しさ、つーか理不尽さ。まさか一発死とは。 即死の危険があるのは、迷宮、コイン、矢印、聖杯。 釣りゲーム 動く魚をタイミングを見計らって避けるだけ。失敗しても再トライすればよい。 聖杯パズル 1の分量を作れるかがカギ。柄杓から柄杓に注ぐことで作れるはず。 迷宮パズル 宝箱は無視できる。その場合はただ順番に埋めるだけ。(金貨は他でいくらでも稼げる、金貨より時間短縮を選ぶのも手) 金貨が欲しい人(宝箱4つで11110枚)は、頭の中ではなく、紙に4×4の正方形を4つ描いて解いたほうがいい。上下の移動の通り道の確保がポイント。 スフィンクスクイズ 連立方程式(小学生は鶴亀算)で解く。 数学が苦手な人はここのサイトを参考にすると良い。 コインパズル コインの枚数は最小9枚、最大13枚。(15枚でた人いる?) 【1-1】 まず、[1,2,3,4][5,6,7,8]で量る。 傾いた場合、2-1 釣り合った場合、2-2 【2-1】 [1,3,5][2,4,6]で量る。 傾いた場合、3-1 釣り合った場合、3-2 【3-1】 1-1と2-1の傾きと移ったコインから、偽のコイン候補は3枚に絞られるはず。偽コイン候補の中から傾きが逆になるコイン2枚と本物のコイン2枚を量る。 傾いた場合は、傾きから偽コインが判る。 釣り合った場合、偽コイン候補の残りの1枚が偽コインと判る。 【3-2】 4か8のどちらかが偽コインなので、どちらかを本物のコインと量れば、偽コインは判る。 【2-2】 残りに偽コインがあることが判る。コインの枚数が少なければ、すぐに判るだろう。 一応、最大枚数の13枚だった場合の手順。 [9,10,11][本物のコイン3枚]で量る。 傾いた場合 9と10を量る。 傾いた場合は傾きから偽コインが判る。 釣り合った場合は、残りの11が偽コイン。 釣り合った場合 12か13のどちらかが偽コインなので、どちらかを本物のコインと量れば、偽コインは判る。 バラモンの塔パズル 段数は最高で8段。このパズルで、ゲームオーバーになることはない。 手順は図がないと説明しにくいので省くが、段数が増えようが同じ手順の繰り返しなので、忍耐さえあれば必ず解けるはず。 詳しくはwikipediaの「ハノイの塔」も参照。 矢印パズル 立方体の矢印が回転したらどの方向へ向くのかを把握すること。立方体を透視すると反対の面の矢印は同じ方に向いている。 立体感覚に自信がなければ、見えている範囲の矢印でなんとかするしかない。迷宮パズルと同じく、金塊は無視してもいい。 その他 意外と見落としやすい宗教系発見物 大抵都市内にあるマップポイントを調べると発見できるものが多い、こまめに教会等は調べること。代表例として・・・ ジェロニモ修道院(リスボン)、ヒラルダの塔(セビリャ):母港にある発見物のためか慣れてくると見落としやすい。幸いライバルがいないので問題はないが・・・ サン=マルタン教会(トゥール)、サン=セルナン教会(トゥールーズ)、サン=チャゴ大聖堂(ラ=コルニャ):聖地巡礼発見物、この順番通りにたどらないと発見できない。 サン=マルコ大聖堂(ヴェネツィア):名声が6000ないと発見することができず、このおかげで後回しになり見落としやすい。 武器防具 剣術lv3でも武器なしだと一騎打ちで大苦戦する。最低レベルの武器防具でも丸腰とは明確な差があるので、水夫叛乱対策に最低でも武器は持っておく事。 確実に手に入れるならリスボン、セビリャでレザーアーマーやレイピアが売られているので購入しよう(両方購入しても金貨700枚ですむ)。 開始直後に武器は誕生日で貰い(キャラメイク参照、武器が出るまでリセット)、防具はサットン=フーの兜(ヒント不要、ロンドン北西にあり)を見つけるという手段もある。 当面の間は上記二つの装備で乗り切れる筈。 後半は発見物の装備を使えば良い(母港で発表しておく事)。地中海でもエクスカリバーやテンプル騎士団の甲冑等市販品よりも強い装備が手に入る。 所持品はこまめに整理しておく事。所持品が一杯になると古い物から消えて二度と再入手できないので。 発見物に頼らない(知識がなく自力で入手できない)場合は、ロンドンのバスタードソードとダマスクスのブレストアーマー辺りが手頃。金貨に糸目をつけないのなら、パリのフランベルジュとダンツィヒのプレートメイル辺りが手に入れやすく強い。ただし両方購入すると金貨82000枚もかかる。 ライバルあり発見物 ライバルに先を越される可能性の高い要注意発見物は、カバでも喜望峰でもなくイヌイット。ライバルの発見が1497年と早いのにヒント無しでは見つけられず、ヒント獲得には公式チート3人衆でカバーできないゲルマン語lv3が必要と条件が厳しい。(中南米土着語lv1も必要なはずだが、何故か持ってなくても読める) ライバルの発見よりも前に中南米土着語を持っているのはドーニャしかいないので中南米土着語のヒントを得る前にドーニャは外せない。(注:上記理由によりドーニャは不要です。中南米土着語スキルが必須な発見物は一切存在しません) 中南米語を提督が覚える手もあるが、ライバルの発見よりも前に中南米語を学べるのはサント=ドミンゴ(1494年建設)しかない。(運任せなら、新大陸の宿屋で休んで取得することもあるかも) ゲルマン語は提督が覚えるか、フアン デ=ラ=コサを雇用して解決しよう。 なお、中南米土着語のヒントを得てしまえばドーニャは解雇して問題ない。できれば仲間枠のやりくりに苦労しないために、公式チート3人衆でもっとも登場が遅いイスマエル(1490年登場)の加入前に中南米土着語が必要なヒント獲得は済ませてしまいたい。 他のライバルあり発見物は、よっぽど遅いプレイをしていなければ先を越されることはないだろう。
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ひもじ村ゲーム攻略 各ゲームの攻略。ネタバレ注意。 ひもじ村ゲーム攻略 ステージクリア型あぼりん 鉄球マン トランポン ブロックマン ジェットマイロ ロケ太郎 てつはう パイナッポ はかいマン かむ太郎 ハゲ野郎 くさりマン にくじん てっぽマン ビンボマン てっぽどん てっぽマン2 忍者ゲーム ホソナガの野望? スコアアタック型なぐりん 2P型てっぽ戦争 スーパーモレオブラザーズ ステージクリア型 あぼりん 鉄球マン トランポン ブロックマン ジェットマイロ ロケ太郎 てつはう パイナッポ はかいマン かむ太郎 ハゲ野郎 くさりマン にくじん てっぽマン ビンボマン てっぽどん てっぽマン2 忍者ゲーム ホソナガの野望? スコアアタック型 なぐりん 2P型 てっぽ戦争 スーパーモレオブラザーズ
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セルカ村 ↓ ホロス ↓ セルカ村 ↓ ビルツの森 ↓ ニドニーク鉱山 ↓ ビルツの森 ↓ セルカ村(ルキウスと契約) ↓ ホロス ↓ ニドニーク鉱山 ↓ ビルツの森 ↓ ホロス ↓ ビルツの森(Boss)(戦闘終了後コロナ仲間) ↓ ホロス(協会) ↓ セルカ村(Boss2連続)(戦闘終了後リテア仲間) ↓ ホロス ↓ 廃坑道(火薬を入手) ↓ ニドニーク鉱山 ↓ デーシャ村の廃村(コロナ一時離脱) ↓ ホロス ↓ ブルヌイ渓谷 ↓ ノルドシャマール ↓ 北の森 ↓ ネーヴェ(広場 女性) ↓ ネーヴェの外れ(Boss)(戦闘終了後レイ仲間) ↓ イグレシア ↓ 協会地下(Bossドラゴン Bossアルベルト)会話は「いいえ」 コロナ離脱 脱出後、アルベルト仲間 ↓ ノルドシャーマル ↓ ダークカース ↓ アルド(コロナ) ※ノルドジャマールやホロスのギルドに顔を出しておく ↓ 罪過の遺跡(Boss ダシュプース) ↓ イグレシア ↓ イグレシア大迷宮(協会)(Boss 2連続) ↓ クリア後の世界・・・(クルヌギア) 名前 コメント